Videojuegos. Los dos lados de la pantalla

Una exposición curada por Eurídice Cabañes que revisa el impacto de los videojuegos en las últimas décadas

Fecha

Martes a domingos. Del 11 de marzo al 3 de julio de 2022.

Horario

De martes a sábado de 12 a 21 h y domingos de 10 a 16 h

Gracias a la colaboración con la Fundación Telefónica Movistar presentamos una muestra que aborda la relación entre el mundo físico y el virtual a través del impacto de los videojuegos en las últimas décadas. En muy poco tiempo, los videojuegos han expandido sus límites dentro y fuera de la pantalla, generando un impacto notable a nivel sociocultural, convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico, y emergiendo como uno de los ámbitos más prolíficos de las industrias culturales y creativas.  

Tras su paso por Madrid y Sinaloa, la exposición aterriza en la Ciudad de México a inicios del mes de marzo. Bajo el nombre Videojuegos. Los dos lados de la pantalla y curada por Eurídice Cabañes (Es), nos instigará a sumergirnos en todo lo que rodea a los videojuegos, tanto dentro como fuera de la pantalla. En ese sentido, la muestra está conformada sobre dos ejes: Dentro de la pantalla, donde exploraremos todo lo relativo al diseño de videojuegos y Fuera de la pantalla, donde indagaremos en el impacto de los videojuegos más allá del ámbito virtual.

Además de videojuegos disponibles de diferente índole e interfaces creadas en las últimas décadas, se busca generar un diálogo intergeneracional para abordar cuestiones económicas, socioculturales, científicas y artísticas. 

Dentro de la pantalla

Esta sección aborda la enorme complejidad en el desarrollo de la experiencia del videojuego explicado a través de distintas piezas, como el diseño de escenarios y de personajes, el guion, la animación, la narrativa o la música. 

Fuera de la pantalla

Este segundo ámbito profundiza en la compleja relación entre el mundo físico y el virtual, así como la enorme repercusión que tiene el videojuego más allá de la propia industria, y que modifica la forma en la que nos relacionamos entre nosotros y con el entorno. La interacción y su capacidad de involucrar al jugador/a como elemento clave en cada experiencia, se refleja como particularidad intrínseca del medio. Asimismo, se plantean otras reflexiones, como la relación entre la identidad real y la virtual. 

En ese sentido, las y los visitantes podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego compuesto únicamente de un joystick y una tira de LED desplegable en el que transcurre la acción o Perfect Woman, un título que combina la Kinect y el cuerpo humano invitando a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual. 

Organizamos con:

Fundación Telefónica Movistar

Colaboramos con:

Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes y CMMAS

Más información:

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